Co nám herní průmysl neříká o vzniku videoher? Janu Švelchovi vyšla nová kniha odhalující zákulisí videoherního průmyslu

Co nám herní průmysl neříká o vzniku videoher? Janu Švelchovi vyšla nová kniha odhalující zákulisí videoherního průmyslu

V prestižním nakladatelství Routledge vyšla nová odborná monografie doktora Jana Švelcha z Institutu komunikačních studií a žurnalistiky FSV UK s názvem Behind the Scenes of the Video Game Industry: Storytelling, Power Dynamics, and Myth. Kniha, kterou vydavatelství zařadilo do ediční řady Games and Play in Contemporary Culture and Society, se zaměřuje na příběhy o vzniku videoher a zkoumá, jakým způsobem herní průmysl představuje veřejnosti i odborné komunitě své vlastní fungování, pracovní postupy i samotné aktéry a aktérky vývoje.

Making-of videa, vývojářské deníky, art booky, oborové ceny nebo rozhovory s tvůrci a tvůrkyněmi mohou působit jako autentický pohled do zákulisí. Švelch ve své nové knize však ukazuje, že jde často o pečlivě vytvářený obraz, který podléhá obchodním zájmům a mocenským vztahům uvnitř odvětví.

„V sebeprezentaci herního průmyslu se odráží dlouhodobé problémy sahající až do 70. let 20. století, jako je potlačování autorství nebo špatné pracovní podmínky, ale i fascinace kulturním statusem filmové tvorby. Na první pohled se může zdát, že sebereflexivní materiály jsou jen nepodstatným vedlejším produktem, ale odehrává se zde důležitý boj o uznání celých profesí i jednotlivců. Právě proto mi přijde důležité upozornit na tuto přehlíženou oblast, která se často vydává za faktickou dokumentaci, přestože se zde střetávají zájmy různých stran, jako managementu firem, zaměstnanců nebo i veřejnosti,“ vysvětluje Švelch.

Profesní hierarchie

V případě The Game Awards například upozorňuje, že ačkoli se tato událost stylizuje do role „herních Oscarů“, téměř polovinu jejího vysílacího času tvoří reklamy a upoutávky. Hlavním kategoriím navíc dominují vysokorozpočtové mainstreamové tituly propojené s hollywoodskými celebritami, zatímco nezávislá tvorba nebo otevřená diskuse o problémech herní scény ustupují do pozadí. Podobné materiály proto podle Švelcha nejsou jen nezaujatou dokumentací vývoje, ale také výběrem informací, který slouží marketingu, utváří profesní hierarchie a může zastírat problematické stránky produkce.

Tyto nerovnosti se výrazně promítají do toho, čí hlas je v zákulisí nejvíce slyšet. Přímý přístup k publiku a médiím mají zpravidla velké korporátní značky a nejviditelnější tvůrci a tvůrkyně – například kreativní ředitelé a ředitelky nebo známí herci a herečky –, kteří si díky tomu mohou snáze nárokovat status autorství. Naopak řadoví vývojáři a vývojářky, testeři a testerky či externí dodavatelé a dodavatelky často zůstávají v pozadí.

Švelch ve své monografii věnuje pozornost také herním titulkům, které představují záznam o tom, kdo se na vzniku hry podílel. Herní společnosti však v minulosti – i současnosti – některé pracovníky a pracovnice v titulcích neuváděly, například stážisty a stážistky nebo pracovníky a pracovnice, kteří studio opustili před vydáním hry.

Nová kniha dr. Jana Švelcha

Pracovní vášeň, tvůrčí magie

Zkreslená sebeprezentace herního průmyslu má přitom přímý dopad na každodenní realitu vývoje. Příběhy o vzniku her totiž nezřídka přispívají k normalizaci problematických pracovních podmínek: vývoj bývá romantizován jako výsledek pracovní vášně, mimořádného osobního nasazení či nevysvětlitelné „tvůrčí magie“. Takové vyprávění ale podle Švelcha účinně zastírá neplacené přesčasy, manažerská selhání i fenomén tzv. crunche – dlouhodobého extrémního přetěžování zaměstnanců a zaměstnankyň.

Obraz tvorby her jako „vysněného povolání“ oslabuje její vnímání jako standardní práce s nárokem na adekvátní odměnu a ochranu. V této souvislosti Švelch poukazuje také na mechanismy tzv. stínové akademie: herní průmysl si osvojuje performativní sebekritiku a ironii, čímž navenek demonstruje sebereflexi, v praxi však udržuje neudržitelný status quo a brání skutečným strukturálním reformám.

Východisko spatřuje Švelch zejména v rozvoji „produkční gramotnosti“ u hráčské veřejnosti, herních novinářů a novinářek i začínajících vývojářů a vývojářek. Větší otevřenost a poctivost v tom, jak se o tvorbě her mluví, může podle něj pomoci narovnat nerealistická očekávání fanoušků a fanynek, chránit vývojářská práva a položit základy pro zdravější kulturu v celém videoherním odvětví.